Ma már társasjáték-fejlesztőként tevékenykedik Pierrot.

Pierrot vagy “polgári” nevén Marosi Z. Tamás a kilencvenes évek A-kategóriás popsztárjai közé számított, jellegzetes megjelenése (fekete-fehérre festett arc) és igényes, az akkori fősodorból jelentősen kilógó popzenéje nyomot hagyott a magyar popkultúrában. Ami nem kis mutatvány volt azokban az időkben, mikor mindent elöntött az eurodance és ennek különféle, de nem kevésbé felejthető hajtásai. Producerként is számos sztárnak írt zenét, a legismertebb közülük talán Ganxsta Zolee, viszont ma már társasjáték-fejlesztőként/tervezőként/szerzőként tevékenykedik, és ebben a világban is sikeres. A játékfejlesztővel a Koncertblog és a Metabro készített közös nagyinterjút.

Mit gondol, minek tudható be a társasjátékozás világszerte tapasztalható nagy felfutása? Betudható ez legalább részben egyfajta ellenreakcióként a – vélt vagy valós – “túldigitalizálódásnak”?

"Igen, meggyőződésem, hogy egyfajta társadalmi tiltakozás ez, még akkor is, ha mint indok, ez nem is fogalmazódik meg sokakban."

Egyszerűen éreznie kell minden intelligens embernek, hogy ez a köldökzsinór, ami a telefonjainkhoz köt bennünket, egyben fojtogató póráz is, és hogy a “közösségi médiának” nevezett szolgáltatások épp a közösségeket rombolják.

Nem vagyok ezek ellen, mert jól is használhatók, de riasztónak tartom, ahogy egyes embereket behálóznak, és ahogy átveszik a hatalmat a tömegeken. A társasjáték persze gyenge fegyver a digitális világ térhódítása ellen, és ezért nem is érdemes így gondolni rá. Inkább az eszképisták új területe, ahol megtalálhatnak valamit, amit egyszer elveszítettek, vagy az útkeresőké, akiket elvezethetnek a játékalkalmak a valós értékek lelőhelyéhez."

Sokak szerint itthon már túl sok játék jelenik meg, például mert a kiadók akár az anyagi veszteséget is bevállalva presztízsszempontból is behoznak bizonyos játékokat. Egyetért ezzel, illetve azzal, hogy a magyar piac jelenlegi mérete 40-50 címet bír el évente?

"Nem foglalkozom játékkiadással, és nincsenek pontos információim a hazai kiadók gazdasági működéséről. Mindamellett természetesen rendelkezem némi rálátással az piacra, a hazai meg egyébként is tenyérnyi, így viszonylag könnyű kiismerni a fő mozgatórugókat. Ezek tudatában azt mondom, hogy igen, egyetértek. Ez a dömping, amivel az elmúlt évben is szembesültünk, vélhetően túlzás, és mint ilyen, akár veszélyes is lehet. De ami biztos: teljesen felesleges. Nagyon jellemző a hazai piacra, hogy a vásárlók leginkább a magyar címeket vásárolják és ismerik, ezeket csereberélik a használtpiacon, és ezeknek állítanak emléket a vloggerek a Youtube-on. Ami ezen felüli slágercím, ma már majdnem biztos, hogy legfeljebb bizonyos késéssel, de megtalálja az utat Magyarországra. Így a vezető játékcímek, amelyekre egyértelmű igény mutatkozik, bőven kiszolgálnák a keresletet, és legalább minden játékra maradna figyelem és polchely."

Ma azonban a befogadóképesség háromszorosát is kitevő játékmennyiség jó kétharmada ballaszt, fűrészpor. Ezekről a játékokról szinte lerí, hogy már a bejelentésük idején is reménytelen projektként tekintenek rájuk.

Kevés a kivétel és a meglepetés. Évekkel ezelőtt remek szakembereket termelt ki ez a szakma, és ők pontosan felmérték a valódi piaci lehetőségeket, sőt jól is éltek ezekkel. A furcsa az, hogy ma jobbára ugyanezek a szereplők gondolkodnak homlokegyenest másként – tisztelet a kivételnek."

A túl sok játék / túl kicsi piac megoldása persze a játékosok számának bővítése lehetne, ami azért valószínűleg benne is van a magyar piacban. Foglalkoztatja ez? Milyen eszközök, módszerek, megoldások jutnak eszébe, ha azon gondolkozik, miként lehetne relevánsan több társasjátékos Magyarországon mondjuk az elkövetkező 1-2-3 éven belül?

"Nem tudom a választ. Mindenesetre vitatkozom azzal, amit több piaci szereplőtől is hallottam, miszerint épp a partijátékok nevezhetők a társasjátékozás kapuinak. Ezzel persze most látszólag azt is állítom, hogy a partijátékok nem társasjátékok. Ez talán így túl sarkos, de tény, hogy perifériaként tekintek rájuk. "

A partijátékok számomra “társas játékok”, de nem érzek közvetlen kapcsolatot esetükben a klasszikus értelemben vett társasjátékokkal, másrészt pedig nem gondolom, hogy ezek a végtelenül egyszerű, akár ittasan is élvezhető, “szórakoztató eszközök” biztosan közelebb húznának sokakat a jóval több szellemi részvételt igénylő hagyományos, akár családi szintű társasjátékok felé.

"Persze vannak kivételek, nem vitatom. Azonban meggyőződésem, hogy egyszerűen más hangulat és felkészültség kell a partijátékokhoz, így nincs közvetlen átjárás onnan a másik halmazba. Az viszont tény, hogy a fentebb tárgyalt digitális elnyomás elleni lázadásként ezek is tökéletesen megteszik. Mindezeket csak azért mondom, mert sokan tényként kezelik, hogy a piacbővítéshez erre vezet az út, és én ebben nem hiszek. Én azt gondolom, hogy ha a felesleges kiadások helyett a kiadók például a marketinggel foglalkoznának – akár közös erővel bővítve a piacot –, akkor már középtávon is sokkal többet tennének a felemelkedésért."

Áttételesen, közép- és hosszabb távon feltehetően hatna a játékosok számára a társasjátékversenyek kiterjesztése, professzionálissá tétele. Akár olyan nagyban gondolkodva, ahogy a videojátékozásból e-sport lett, melynek épp a minap alakult meg a hivatalos európai sportszövetsége. Milyen lenne megcsinálni a Magyar Társasjáték-sport-szövetséget, és kiírni hivatalos bajnokságot?

Bizonyára ebben is van igazság. Önmagában azonban ez sem volna elég az üdvösséghez. Több okból. Egyrészt nem mindenki áll versenyzőként egy játszmához. A fiamnak nem győzöm tanítani, hogy akkor élvezetes egy játék, ha sikerül nagyszerű kombókat kiviteleznie, és magát a játékot élvezi, nem a végén az eredményhirdetést. Másrészt szerintem hülyeség olyan játékokkal versenyezni, amelyekben bármilyen mennyiségben jelen van a szerencsefaktor. Azokat nem erre találták ki. Így aztán néhány absztrakt stratégiai játék és különc eurogame kivételével kevesen jogosultak valódi olimpiai sportággá avanzsálni – az én, talán kissé sarkos véleményem szerint. Viszont kétségtelen, hogy egyes látványos és sikeres címek (mint például a Hive, az Onitama vagy a Santorini) ebben a műfajban sokkal népszerűbbek volnának, ha elmesportként is tekintenének rájuk.

Szintén piacbővítő hatása van a film/könyv/sztori-játék crossovereknek, és az viszonylag gyakori, sőt szinte kötelező, hogy egy filmes-könyves univerzumból készül társasjáték is, melyek majdnem általában sikeresek is lesznek. Olyat viszont nem sokat látunk, hogy játékból lenne sztori, pedig ennek lehetne komolyabb hatása a játékosok számának növekedésére. Találkozott már ilyesmivel, illetve látja valamelyik társasban az efféle potenciált? Részt venne ilyen projektben?

"Évek óta dolgozom egy, a piacon lévő megoldásokon túlmutató ötleten, ami a sztorival igazán át tudja itatni a kartonpapírt. Egyelőre mérsékelt sikereim vannak, semmiképpen nem jutottam még a végére. Viszont az már körvonalazódott számomra, hogy ez az egyik legnehezebb feladat, amivel eddig találkoztam, és láthatóan mások is küzdenek vele. Eddig lényegében kétféle megoldással találkozhattunk: vagy eluralkodott a történet, és így nem sok játéklehetőséget hagyott a játékosok számára, vagy pedig a játék során a sztorimorzsák látszattörténetté kapcsolódtak össze, amiket csak azért élveztünk, mert az a magunk tákolmánya volt. Az én célom viszont az, hogy valódi, klasszikus értelemben vett történetet lehessen kibontani, miközben a játékosok nem csak elvégzik a feladatokat, amiket a mechanika rájuk ró, hanem tevékenyen részt vesznek a játékban. Ebben azonban nincs benne a dramaturgia és a végkifejlet átadása, aminek a szerzői kontrollja nélkül egyszerűen nem lehet egészséges, átütő sztorit kreálni. Egyszóval szeretném megfelelő balanszban tartani a játékot és a magától gördülő történetet. Ez rengeteg fejlesztői kérdést felvet, és persze sokat lehet tanulni a már megjelent nagyszerű játékok eredményeiből és hibáiból is, de pillanatnyilag azt gondolom, hogy még az sem lehetetlen, hogy nem létezik tökéletes megoldás. Márpedig egy filmes/könyves univerzumból kiinduló társasjáték akkor ütne nagyot, ha – hasonlóan az ilyen alapokra épülő számítógépes feldolgozásokhoz – tovább tudná mesélni a történetet. És fordítva: akkor adhatna egy filmes/könyves feldolgozásra alapot egy társasjáték, ha igazán épkézláb sztorit lehetne létrehozni általa. Ettől még lehet jó (és rossz) licenszjátékokat készíteni, így meglovagolni a népszerűséget. De ebben viszont nincs semmi nóvum, ezt már 1890-ben, a népszerű Nellie Bly és a libajáték összekapcsolásával is megtették eleink."

A teljes interjút a Koncertblog oldalon olvashatja el.

2 hozzászólásarrow_drop_down_circle

simmering73
Az eurodance mindent vitt akkor és ma is az egyik legélvezhetőbb zene. De ki az a legsikeresebb popsztár, mert még akkor se hallottam róla,amikor a legsikeresebb volt.
Oposit
Sírni látom a bohócot.
Világ életében egy semmit érő fazon volt. Gondolom most is hozza a formáját.

Új hozzászólás

Hozzászólás írásához regisztráció szükséges. Regisztráljon vagy használja a belépést!


Még karakter írhatElolvastam és elfogadom a moderálási elveket.