Gyakran mondják, hogy az élvezetek rabjai vagyunk. Vannak, akik a cigizésről, a szerencsegépekről, a drogról vagy éppen az alkoholról nem képesek lemondani. A káros életmód eredményeképpen lesz valaki függő, de a változtatás lehetősége a kezünkben van. Mostanában – a felgyorsuló világ hatására - egyre több szenvedélybetegséget kategorizálnak, diagnosztizálnak. Az elmúlt tíz évben nagy teret nyert egy viszonylag régi, de új köntösbe bújt betegség, a játékszenvedély. Itt effektíve nem a kaszinózásról van szó, hanem a PC-n illetve a konzolon való túlzott játszásról. Ennek fényében a szórakoztató-szoftverekre mindig nagy a kereslet. De mikor sikeres és eladható egy játék?

Ha cinikusak akarnánk lenni, akkor azt mondanánk, hogy sikeres, ha rengeteg példány fogy belőle. A válasz azonban nem ilyen egyszerű, hiszen nem feltétlen az eladások mutatják meg azt, hogy mikor jó egy produktum. Talán először azt kell behatárolni minden egyes elkészült game-nél, hogy kiket céloz meg. Egy össznépi játék (értsd., például a Mario) azért képes rekordeladásokat produkálni, mert még a 80 éves nagymama is vígan eljátszadozik vele. Ez abból adódik, hogy a tematika, a kialakítás minden korosztály számára kedvező. Vannak olyan gémek, melyek azért lehetnek sikeresek, mert éppen ott virít a 18+-os figyelmeztetés a dobozon. A két véglet között pedig számos alkotás húzódik meg.

Roppant fontos kérdés az is, hogy az adott játék casual vagy hardcore gémereknek készült-e? Ha a termék csak az állandó, aktív játékosokat célozza meg, akkor a potenciális vásárlókör szűkül, de ebben a kisebb rétegben nagyobb elismerést fog kivívni, mert nem lehet egykettőre végigvinni. Bár rövidtávon jóval kevesebb fog fogyni belőle, később kultuszcímmé válik, így mindenki meg akarja majd szerezni, aki egy kicsit is többet játszik, mint a nagy átlag.

Érdemes felvetni még a témaválasztást is. Talán az aktualitása miatt vessünk egy pillantást a Sims sorozatra. Az alapötlet nagyon egyszerű: Saját szánalmas, gondokkal és megpróbáltatásokkal teli, de minden kincsnél értékesebb életünket rekonstruálja más perspektívából. Most Mi, felhasználók játszhatjuk Isten szerepét, Mi mondhatjuk meg, hogy létrehozott emberünk, mikor alszik, eszik, iszik, szórakozik, sőt még azt is Mi határozzuk meg, hogy mikor engedheti ki a barna medvét. Nem is csoda, hogy már az első héten az EA fejesei vigyorogva mutogatták az eladási statisztikákat. Több mint egymillió legális változat talált gazdára. A történethez azonban hozzátartozik az, hogy a médiagépezet kegyetlenül dolgozott a háttérben. A játéknak már korábban meg kellett volna jelennie, csak elhalasztották, mert a válság miatt nem tudtak még több pénzt összekaparni a marketingre.

Apropó marketing, hirdetés. E nélkül semmi nincs. Készíthetsz akármilyen korszakalkotót, ha a vásárlókkal ezt nem tudod megismertetni, akkor reménytelen a helyzet. Az egyetlen kiskapu a szájhagyomány útján terjedő (nem, nem népmese) reklám. A legeslegolcsóbb hirdetési forma, mert semmibe nem kerül. Ha a termék valóban fantasztikus, akkor meg van oldva a reklámoztatás a vásárlókkal.

Összefoglalásképp akkor eladható egy játék, ha a témája megnyerő, igényesre, szépre és élvezetesre sikeredett.

Új hozzászólás

Hozzászólás írásához regisztráció szükséges. Regisztráljon vagy használja a belépést!


Még karakter írhatElolvastam és elfogadom a moderálási elveket.